“小天才,算哥求求你了,你再想想,实在不行我批你半天假,回去好好休息,睡一睡啊猫里奥是抽象了点,但至少它是个热乎饭啊。”
“我知道,恐怖游戏确实是个冷饭,而且不好过审,”
“但是。”
“但是不了一点。”
不等江楚然说完,倪大沧便打断道:
“咱抛开过审不谈,恐怖游戏的市场早就萎了!
“跳脸杀对玩家的惊吓程度,还不如广式双马尾来的刺激,玩家压根不买账。
“我的祖宗你怎么选了这么个冷门题材?”
说着,倪大沧仿佛戴上痛苦面具,双手抱头,泫然欲泣。
甚至就差明说,你选的什么狗币游戏,我特娘的后门都不好给你开。
江楚然也很无语。
还让不让人说话辣!
我这刚准备开口解释,就给我打断,神仙念经你也不听啊。
是,你说的对。
恐怖游戏,确实辉煌过。
像是国内知名的琅玉游戏,国外老牌的美乐科游戏公司,都曾经出品过恐怖游戏。
人们被那些出其不意的jump scare(跳脸杀),吓得吱哇乱叫,玩的不亦乐乎。
然而,所谓‘成也萧何败也萧何’。
在尝到跳脸杀的甜头后,各大厂商纷纷下场效仿,跟风沉浸在跳脸杀的制作思路之中。
毕竟做这玩意,压根不需要设计成本,甚至连脑子都不用动。
开门,来个鬼。
回身,来个鬼。
抬头,来个鬼。
转角,来个鬼。
一个个形态各异的怪物被制作出来,就是为了蹲在拐角,等着毫无防备的玩家经过,为了惊吓而惊吓,毫无逻辑可言,甚至还一定要搭配刺耳到想摔耳机的音效。
时间一长,同质化的弊病就显露出来了。
玩家们产生了抗体,对鬼图突脸感到了审美疲劳,甚至是折磨。
即便后来。
鬼怪的形式不断更迭,从最初的恐怖面具男,到后来的骷髅头,再到国产的僵尸层出不穷。
但无论样子怎么变,都无济于事。
跳脸杀的烙印,已经深深打在了每一个游戏制作人的脸上,就好比习惯制作美味蟹黄堡的海绵宝宝,但凡少了腌椰菜(酸黄瓜),就会无所适从,甚至完全忘记制作顺序。
再加上。
近几年题材严审,恐怖游戏的市场彻底萎靡。
毕竟能圈钱的游戏那么多,谁会在意一个弃子呢?
简直是费力不讨好。
江楚然深知这一点,但同时,他也很感慨。
难道说,全球这么多游戏制作人,就没有一个人想出,除了jump sacre以外的惊吓模式吗?
但事实上,确实没有。
所以!
他决定做一款恐怖游戏。
给友商一点小小的震撼。
“是,恐怖游戏市场并不热门,没有什么厂商愿意研发创作。
“站在玩家的角度上来说,大家也对这类游戏没什么信心,热情不高。”
江楚然耐着性子,先是认同倪大沧的判断,等把他的毛捋顺了,再说自己的想法。
“但是。
“我有信心,让恐怖游戏从固化的跳脸杀模版中跳脱出来。
“我要做的这款游戏,就是要打破认知,告诉市场,一款真正的恐怖游戏,不需要一惊一乍。”
“”
倪大沧足足沉默了三秒钟,才拧着眉毛勉强说道:
“有自信是好事。我当年也是这样,直到老天爷给了我当头一棒。”
那咱俩不一样,老天奶对我还是挺不错的
江楚然知道,倪大沧还是不看好,甚至这句话都是从牙缝里挤出来的。
不看好可太正常了,江楚然就是来说服他的。