第226章 用薪创造快乐(2 / 2)

云山雾罩的云雾 / 著

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当然,《部落冲突》良心的地方在于不氪金也照样能玩。

建造和升级是《部落冲突》的核心玩法,但同时也会消耗时间成本。

而对于不愿意花费时间成本的,可以通过购买“宝石”,瞬间完成建造或升级。

林枫计划将“等待时间”设计得足够合理。

不至于让玩家感到过于漫长而放弃游戏,却又能激发玩家付费跳过的冲动。

这中间的度同样要把握明白。

此外,林枫还在内购中加入了一些“非必要”但能提升游戏体验的内购项目。

比如村庄皮肤、特殊建筑外观等。

这类消费不会直接影响游戏平衡,但可以满足玩家的个性化需求。

总之,用薪创造快乐,氪金你就会强大。

当然,为了良好的口碑,必须同时也保证不氪金也玩得下去。

也能玩到所有的内容。

而氪金玩家则能够更快地推进游戏进度,但不会在战斗中获得过于明显的优势。

前世《部落冲突》能拥有良好的口碑很大程度也是因为这个。

回顾一下前世《部落冲突》的系列版本。

游戏最初上线的时候其实挺简单的。

只有基础建筑系统,包括资源采集器、军营、兵种训练这些。

而初代兵种只有野蛮人、弓箭手、巨人等。

有单人模式“哥布林地图”。

有简单的多人对战和掠夺机制。

在此后数月之后的首次更新之后,部落系统上线。

玩家可以加入或创建部落。

部落聊天功能开启。

新增建筑“法术工厂”:

可生产治疗药水、狂暴药水等。

到游戏上线次年的4月份,部落战的雏形初现。

增加复仇功能,被掠夺后可以对敌方村庄发起复仇攻击。

部落对战框架初步搭建,但尚未完善。

此后又过了五个月,建筑升级

推出8本和对应的高级建筑。

增加“地狱之塔”,对防御体系产生革命性影响。

再之后,英雄登场

新增英雄单位“蛮王”和“弓箭女王”:

通过黑暗重油祭坛召唤。

可在战斗中释放特殊技能,且不消耗。

又过了一段时间,部落战正式上线

两个部落之间可以匹配进行全面对战。

对战期间积累“星星”,获胜部落可获得丰厚奖励。

……

版本迭代是很频繁的。

这倒也很正常,为了保持玩家的长期活跃,《部落冲突》必须拥有足够的内容深度和更新频率。

前世的《部落冲突》是在上线两年之后时间才正式推出部落战。

而后知名度才迅速上升成为一个全球爆款游戏的。

林枫显然没那么多耐心。

林枫打算游戏上线之后在两个月内以3次大的版本更新迅速迭代到成熟玩法。

然后稳定进入圈钱模式。

一旦《部落冲突》形成稳定的现金流。

林枫基本上商业上的早期布局就可以转到中期阶段了。

毕竟搞定了《部落冲突》这样的超级现金奶牛。

资金从5亿美元过渡到50亿美元只会是时间问题。

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