“即使这样,人类还是赢了。”
“有人用魔法把所有怪物封印在山下。
这个地方允许进入,却永远没人能离开。”
听完这些,芙瑞可愣了很久。
“这样的话……”她迟疑了一会儿,语气中透着不忍,“怪物真是太可怜了……”
“也许吧……”
“但如果没有怪物能从那里出来,我们该怎么逃呢?”
芙瑞可一下子抓住了问题的关键。
小花想了想,说:“这个我好像还没跟你说过吧?”
“如果想通过下面的那个屏障,必须要有两种灵魂:人类的灵魂和怪物的灵魂。”
芙瑞可反问:“就凭咱俩能做到吗?”
“咱们俩?”小花一怔,答道:“你知道这么做很危险吧?大多数怪物都恨死人类了,如果我们真的打开屏障……”
话没说完,芬瑞克接着说道:“我明白你的意思,也知道后果会是什么。
但我不能坐视不管,因为我有机会拯救所有的怪物。”
“哪怕是付出生命的代价,我也在所不惜!”
她说这番话时眼神坚定,那份决心似乎就要溢出屏幕。
“芙瑞可……”
场外的小竹子看到了这一幕,眼眶湿润了。
“本该是我的救赎,但现在变成了芙瑞可自己做出的伟大决定……”
“明明主角是我,而她是用来完成任务的工具人,可为什么角色会反过来呢……”
“唉……你这个孩子,你到底已经承受了多少痛苦啊……”
正因如此,小竹子越发觉得自己对不起芙瑞可。
玩原作的时候,玩家操控的芙瑞可只是个机械执行指令的存在,毫无个人感情。
玩家感受到的是自己的情绪,而不是她的喜怒哀乐。
然而,《盛花落下》与众不同,塑造了一个拥有独立意志、坚毅执行力,同时满身伤痕的芙瑞可形象。
尽管玩家可以指挥她做事,但他们之间隔着一个有灵魂的芙瑞可,这让每一步操作和选择带来的影响更真实地展现出来。
比如当初探索房子时,如果不是好奇心驱使小竹子闯入羊妈的房间,芙瑞可就不会受一次致命伤,身上的花瓣也不会多开一朵。
这种设计将玩家行为直接反馈到原本只是“工具”的角色身上,或者说是将本属于玩家的惩罚转嫁给了芙瑞可。
这对玩家来说简直是一种高级的心理折磨。
‘这……这啥套路?从来没遇见过!’
‘喂喂,游戏还能这么搞事情?’
‘开始怀疑人生了……’
‘冷风吹啊吹,电锯的声音响起(╯°□°)╯︵ ┻━┻’
‘客观讲,这是我见过最强的二创之一了!’
敏锐的观众已经注意到了剧情推进中的紧张感,看似是一款轻松的游戏,实则不断逼迫玩家正视每次平凡决定对主人公造成的伤害。
要知道,在一般作品中,扮演的角色受伤基本不痛不痒,毕竟顶着主角光环,死了照样复活,没啥大不了。
但假如……每次失败都会减少角色在世界中的存在时间呢?当死亡次数积累到一定程度后,这个角色会不会彻底蒸发在世界中?
想到这里,小竹子的目光再次锁定屏幕上闭目沉思、周身开满花朵的芙瑞可,心情复杂无比。
如果……为了打破屏障拼命死循环,让她的身体开出更多金色花朵,当花开遍体,是否会意味着她的永久消失?
疯了!
这样的念头刚出现时,连小竹子自己都觉得荒唐透顶!不行!绝对不能这样做(肥橘脸)。