如此的设计,直接把游戏的战略性拔高到了一个新的层次。
尤其再配合上己方繁多的武器,和自由组合的设定,更是让游戏玩法变化无穷。
每一关都有不同的打法,每个人都可以通过打造自己独有的强力机甲,用自己的方式来过关。
游戏的关卡攻略就显得有些微不足道了。
当然,这样的设计,也会让游戏战斗前的准备阶段,玩家需要进行大量调整,显得有些繁琐。
但谁在乎?
对于战旗玩家、机甲粉丝来说,玩到就是这个味道。
与《前线任务》相比,无论是恶龙的《机战》,还是万代的‘机战’,都显得有些‘小儿科’了。
尤其游戏一板一眼的扎实感,近未来的现实世界设定,再加上特别邀请的天野喜孝和下村阳子负责的人设与配乐,更是让游戏充满了史诗感。
粉丝们一时间都沉浸在了土田俊郎打造的近未来世界中,拼装着自己的最强机甲。
不过,对于恶龙公司来说,或者说是恶龙的游戏发行部门来说,《前线任务》在霓虹国的成功,让他们有些挠头。
按照以往恶龙的传统,可是非常重视国际化的,基本上什么游戏都会尝试推出国际版本,在全世界范围内进行推广。
但对于《前线任务》这款游戏,完全做不到啊!
这款游戏简直比几年前quintet推出的《蕾莎出击》还要让人头痛。
《雷莎出击》至少还只是涉及‘神’的概念,还能通过架空、修改神明的设计,通过海外其他国家的游戏审核。
但《前线任务》这个大冤种,走的却是现实主义路线,游戏更多的是反映战争的残酷,国家与国家,地区与地区之间的利益纷争。
游戏里出现的国家在某种意义上,完全可以说是现实世界里国家的映照。
除非把游戏推倒重来,否则想要在海外地区推广,恐怕难度不小
什么?在游戏制作前,发行部门为何不干涉土田俊郎的游戏设计!
这除了刘川谁能做得到?
在恶龙发行部门只是发行部门,可没有对制作人指手画脚的权利。
而刘川对于《前线任务》,更是不可能直接让土田俊郎修改游戏故事大纲和背景了,毕竟现实世界影射的近未来世界,也是游戏的一大魅力。
如果抛弃现实背景,完全变成架空背景,那《前线任务》也就不是《前线任务》了。
当然,比起恶龙发行部门的头痛,mf公司、铃花公司、恶龙积木几个公司都开心极了。
《前线任务》这种可组装的机甲设计,可是非常适合做成模型、玩具呢。
想想吧,别人的机甲模型,都是卖一台算一台。
而自己的机甲模型,却并不仅仅按个数卖,即使在卖出后,也可以通过无限生产各种组装配件,让玩家自由组合,再次收购玩家的口袋。
这赚钱能力直接拉满。
粉丝、媒体、恶龙公司,一时间都沉浸在了《前线任务》的热销中。
只有恶龙发行部不断头痛的尝试着游戏海外发行的可能性。
这游戏真的很难走向世界呀