心里已经有了决定的陆云,低头又看到那些心脏,再次开始了和小助手的沟通。
“对了,小助手,这些能量结晶,我可以用么?既然现在到了我手里,那我可以拿来做什么呢?“
”陆云先生,您可以用这些能量结晶提升自己的身体素质和精神力。“
”哦,这样啊,那这五十三颗能量结晶可以给我增加多少属性呢?“
”每次提取能量结晶里的纯净能量,机器会自动留下百分之30的能量,算作使用费,也就是每颗能量结晶的纯净能量按百分之70算,以战斗人偶的属性当作标准的话,大概十颗能量结晶可以为陆云先生提升2点永久精神力,10点永久攻击力,或者10点永久防御力,或50点永久血量,或是百分之2的移动攻击速度。每种属性增加50次以后,需要的能量结晶就会翻倍。并且提升到一定程度以后,就需要一些特殊的能量结晶或者物品打破限制以后,才能继续提升。“
”玩家呢,他们的提升也是一样的吗?“
”不一样,玩家能增加的只有精神力,精神力提高的越多,玩家对战斗人偶的操控就会越好,同时还会增加某些特定部位的同步率,同步率增加也就是相当于变相的增加了战斗人偶的属性,大约五颗能量结晶就能提升10攻击力/10防御力/50血量/百分之2速度。
现在玩家们使用的是初级战斗人偶,精神力可以拓展的属性上限不高,所有属性都提升到上限以后,您可以发布一些任务让他们更换更高级的人偶以继续提升上限。
地球人脑域开发程度很低,因此精神力可以提升的空间是很大很大的,最终可以操控怎样的战斗人偶,我也不能确定。
并且和陆云先生一样的一点是,玩家即使更换了最强大的战斗人偶也不能无节制的提升,每次提升到一定程度以后,需要特别的能量结晶或者物品突破限制,才能继续增加。
当然玩家也是提升50次以后,需要的能量结晶也会开始翻倍,而且玩家们脑域潜能开发到百分之百以后,就无法再使用任何方式提升属性了。
每次提升限制的时候,玩家可以用多余的能量结晶和我们兑换一些可回收的驱动核心,玩家使用安装了这种驱动核心的战斗人偶,就能直接使用能量结晶里的能量,用来永久/临时提升战斗人偶的攻击力和防御力。
而且这些驱动核心都带有微型的超能马达,可以在战斗人偶在野外阵亡时,远程开启这些马达,让它们顺着事先绑定好的坐标,自己快速飞回玩家操控的战斗人偶的新身体中,自动回归需要缴纳一颗能量结晶作为超能马达的损耗赔偿,当然也可以由其他玩家拾取之后带回安全区,由玩家捡回来的驱动核心不需要缴纳超能马达的损耗赔偿。“
陆云听完小助手说的话,脑子里突然冒出来三个字,“资本家“,把自己抓到这个星球的人,啥都不用干,就能在自己和玩家们在这个星球的一切行为中获取利益,不过转念一想,他自己也用一张图片就跟玩家换了一颗能量结晶,似乎他也没好到哪儿去。
想到这,陆云笑了笑,摸了摸下巴继续说道。
”那狂热值呢?既然任务里专门提了这个,甚至还有一个专属的任务分支,那应该也很重要吧?“
”恩,狂热值是玩家处于高亢情绪中,大脑向外界逸散出的精神能量,这部分能量是没办法主动提取的,只能让高精神力物种戴上我们的机器之后,心情和精神状态保持长时间的激动和兴奋中,才能够用机器收集起来,对于上面的人来说,从地球玩家高狂热状态中提取的精神能量的价值要远远高于能量结晶。
而且只有狂热值处于80以上,才能提取微弱的正向精神能量,不过80到100逸散的精神能量很少的,差不多刚刚好可以抵消提取以及将玩家精神力转移到这个星球的消耗吧。
也就是说狂热值低于80的对我们来说是完全无用的玩家,只能白白浪费我们转移玩家精神力使用的能量,80到100勉强可以补偿能量的消耗,100以上就能提取优质的正向精神能量了,每提高10点,能提取的能量就能可以增加百分之50。
这就是为什么负责人会把狂热值平均不得低于80点,作为任务标准了。“
陆云点了点头然后说道。
”那狂热值对我来说也有用么?如果没用的话,我感觉我就没啥动力继续提升玩家的狂热值了。”
“很遗憾,陆云先生,精神能量对您来说毫无用处。不过您放心吧,陆云先生,100以上的狂热值,每小时小时可以提取1克的精神能量,110:15克,120:225克,。。。。
每50克精神能量我们可以给您,恩,因为能量结晶里的纯净能量对我们来说也是必需的消耗品,所以我们只能给您相当于10颗能量结晶价值的奖励点,这些奖励点可以兑换同价值的物品,价格的话以物品在星球中标准的售卖价格为准。您可以兑换一些物品自己使用,或者赠送给表现优秀的玩家。”
听完小助手说的话,陆云马上本能的感觉自己被剥削了,被赤裸裸而且无耻的剥削了,精神能量的价值肯定远不止于此。
可是一想到只要50个玩家保持100点以上的狂热值玩1个小时,自己就可以换到价值10颗能量结晶的物品,又实在是没有底气和小助手上面的人讨价还价,太诱人了,起码在他陆云目前的眼界来看,这不论怎么看都是一件非常划算的买卖,毕竟干活兴奋的是玩家,他只需要思考怎样让他们更充满激情的去玩游戏就好。
而且在了解了狂热值的作用以后,陆云现在心里对于做一个,限制玩家数量的精品游戏的这个想法更加坚定了,一切都要以有趣为前提,能让现有玩家感受到快乐和兴奋,并让他们时刻保持100甚至以上的狂热值,比盲目增加玩家,争取不多的资源,影响彼此的游戏体验,导致大家狂热值都不高,明显是更优的做法。